Отелло (Реверси) - логическая игра с тактильными обозначениями для слепых

Код товара: 1158
Доступность: На складе

  • 550 грн.




Даже среди опытных игроков Отелло, существуют разногласия относительно тактики и стратегии. И в то время как дети могут не вникать в тонкости идеальной игры, взрослые могут тратить много времени на каждый ход, расчитывая наилучшее место, чтобы поставить колышек. Отелло является вневременной игрой для всех возрастов, требующая мастерства, предусмотрительности, и просто нужного количества удачи!

Так что такое Отелло?

Деревянная доска с отверствиями, посредине находится четыре выделенные цветом и тактильно отверстия под стартовые колышки. Колышки имеют разный цвет и тактильные метки для слепых и слабовидящих игроков. Да, игра Отелло имеет и второе название - Реверси. Вам оно может быть даже более знакомо. Но название Отелло гораздо нагляднее демонстрирует суть игры - охватить и удушить.

Каждый ваш ход вы должны сделать так, чтобы между установленным ранее и установленным сейчас колышком находилось от одного до многих колышков соперника. Охвачены могут быть колышки как по вертикали, так и по горизонтали или диагонали. Все охваченные вами колышки соперника переворачиваются, превращаясь в ваши.

Цель игры - максимальное количество колышков вашего цвета.

Конечно, есть много способов, чтобы предотвратить это, и каждый человек имеет различные идеи о том, как играть. Так что помните, каждый новый соперник означает новую стратегию и новый вызов!

Начало игры

  • Разделите колышки поровну между обоими игроками, чтобы у каждого было по 32 колышка.
  • Установите по два колышка разного цвета в центре игрового поля так, чтобы колышки образовали квадрат из диагоналей разного цвета.

Правила игры

  1. Каждый игрок выбирает один цвет для использования на протяжении всей игры.
  2. Черные ставят два черных колышка, а Белые ставят два белых колышка на доску. Игра всегда начинается с этой установки.
  3. Игроки выбирают, кто идет первым.
  4. Ход состоит в том, чтобы вынуть колышек из отсека и поместить его так, чтобы он завершил обход одного или нескольких колышков противоположного цвета, а затем перевернуть охваченные колышки к вашему цвету.
  5. Игрок должен всегда обойти своего противника и перевернуть хотя бы один противостоящий колышек, чтобы двигаться. Если он не может сделать ход, он его теряет и его противник движется повторно.
  6. Колышек может обойти любое количество противоположных колышков в одном или нескольких рядах. Рядом может быть один колышек или несколько колышков по прямой линии.
  7. Колышек может устанавливаться в любую сторону: горизонтальную, вертикальную, диагональную, вперед или назад.
  8. Игра заканчивается, когда доска полностью заполнена колышками, или когда ни один из игроков не может двигаться (т.е. обойти фланг соперника и перевернуть колышек противника), или когда доска заполнена (или частично заполнено) всего одним цветом.
  9. В этот момент колышки подсчитываются. Игрок с наибольшим количеством колышков является победителем.

Полезный совет

При размещении колышка для многократного охвата, держите палец на нем, когда вы переворачиваете колышки в разных направлениях, чтобы помочь вам определить прямые диагональные, горизонтальные и вертикальные охваты, которые возникают из этой точки.

Счет

Чтобы определить степень мастерства, с которой игрок выиграл игру, вычтите меньшее количество колышков из большего числа. Например, в конце игры, скажем, у черных на доске 37 колышков, а у белых на доске 27 колышков. Черные выиграли 10 колышков.

  • Если вы выигрываете от 54 до 64 колышков, мы называем это идеальной игрой.
  • От 40 до 52 колышков: прогулочная игра,
  • От 26 до 38 колышков: бойцовская игра,
  • От 12 до 24 колышков: горячая игра,
  • От 2 до 10 колышков: близкая игра.

Принимая во внимание ваши оценки во время игры, вы получите представление о том, как улучшаются ваши навыки.

Игроки также могут устанавливать свои собственные методы подсчета очков. Попробуйте сыграть в заранее определенное количество игр и попытаться выиграть большинство из них, например, две из трех.

Другой способ игры - установить заранее определенное количество очков, чтобы выиграть. Например, в течение серии игр первым игроком, набравшим 100 выигрышных очков, будет победитель.

Тонкие моменты

  1. Колышки для переворота должны находиться на соседней линии. (Вы не можете пропустить пустой квадрат или колышек другого цвета.)
  2. После размещения колышек никогда не перемещается в другой квадрат на доске. (Конечно, его можно перевернуть, но он всегда остается на этом квадрате.)
  3. Если невозможно поставить колышек, который перевернет противоположный колышек, игрок должен лишиться этого одного хода.
  4. Если у игрока заканчиваются колышки, но у него все еще есть ход и возможность установить колышек, оппонент должен дать этот колышек. (Это верно столько раз, сколько нужно игроку.)
  5. Если игрок делает неправильный ход, а противник еще не поставил колышек, колышки могут быть исправлены. Если противник уже сделал свой ход, будет слишком поздно и колышки останутся, как если бы ход был правильным.

Тактика

Даже среди опытных игроков Отелло существует спор относительно тактики и стратегии. На самом деле, может быть забавно не читать следующие подсказки, пока вы не сыграете несколько раз и не сформируете свои собственные идеи.

  1. Колышек в углу нельзя перевернуть, поскольку его невозможно обойти с фланга. Обратите внимание, что это может быть постоянным концом для трех направлений. Таким образом, угол очень ценен, и это большое преимущество.
  2. Эффективность угла может быть уменьшена путем маневрирования противника надежной защитой от него. Несмотря на то, что угловой, несомненно, является сильной позицией, необязательно, что получение одного или даже всех углов гарантирует победу в игре.
  3. Квадраты, непосредственно прилегающие к углам, также важны. Занимая эти позиции, можно победить силу углов.
  4. Колышки, расположенные вдоль внешних краев, также ценны, поскольку их можно обойти с фланга только в двух направлениях (слева и справа от самого колышка), но они могут выступать в качестве внешнего конца в пяти направлениях.
  5. Следующие ряды от четырех краевых рядов можно считать «опасной зоной», поскольку колышек в этих рядах может быть мостом вашего противника к углу или внешнему краю.
  6. Хотя ход, который переворачивает как можно больше колышков, может показаться наиболее привлекательным, иногда менее драматичным является более мудрый ход.
  7. Твердый блок одного цвета, особенно подкрепленный углом или стороной, часто является ключом к победе в игре.
  8. С другой стороны, агрессивное проникновение в сплошной блок одного цвета часто может изменить ход игры.
  9. Есть небольшое преимущество, чтобы идти первым. Следовательно, более опытный игрок может дать это преимущество менее опытному игроку. И после одной игры победитель может пожелать отпустить проигравшего первым. Эти правила должны быть установлены до начала серии игр.
  10. Когда опытный игрок играет против неквалифицированного игрока, опытный игрок может дать фору, настроив доску, чтобы дать своему противнику преимущество в четыре угла. Если разница в навыке не так велика, опытный игрок может дать только 1, 2 или 3 угловых преимущества.

Во время игры вы заметите, что доска может радикально меняться с каждым ходом. Так оно и есть, у каждого игрока есть шансы на победу. В этом и заключается волнение Отелло - это «игра всех» до последних минут. Приятной игры!

Внимание: HTML не поддерживается! Используйте обычный текст!